Trénink dovedností, vytváření modelů aut či domů, ale především počítačové hry. Tam všude se využívá technologie virtuální reality (VR). Odborníci z Lékařské fakulty MU a z Fakultní nemocnice u sv. Anny teď zkouší, zda by ji nešlo použít také k léčbě pacientů, kteří mají neurologické problémy.
Tým vědců a lékařů zkoumá takzvané funkční neurologické poruchy, což jsou stavy, kdy má člověk neurologické příznaky jako například poruchy hybnosti, ale nedá se najít tělesná příčina jeho potíží.
„Pacienti mají například záchvaty podobné epileptickým, ale nemají epilepsii, nebo mají poruchy chůze, ale neprodělali závažné neurologické onemocnění. Možnosti jejich léčby jsou omezené a v některých případech jsou odkazováni na psychiatrickou léčbu nebo pomoc psychologů. V takovém případě se u nich využívá zejména dlouhodobá psychoterapie, ale lidé s těmito poruchami mají přesto potíže své příznaky zmírnit,“ popisuje onemocnění zástupkyně přednosty Psychiatrické kliniky Lékařské fakulty MU a Fakultní nemocnice Brno Elis Bartečků, která se na studii podílí.
Už tři roky je součástí týmu, který se věnuje výzkumu patofyziologických mechanismů této skupiny poruch, tedy hledání jejich příčin. Spolu s tím také testují také možnosti využití virtuální reality. „Někteří pacienti mají podobné potíže jako lidé s úzkostnými poruchami, a to je abnormální reakce na stres, která může být nevhodná a také zhoršuje příznaky nemoci. Napadlo nás tedy, zda by se nedala tato moderní technologie využít k tomu, aby se zbavili některých projevů tím, že se naučí ovládat svou reakci na stres,“ přibližuje základní ideu Bartečků.
Stres není jen bafající tyranosaurus
Lékaři se nejdřív museli sami naučit pracovat s VR a vytvořit v ní prostředí, které navodí u pacientů stresovou reakci. Spolupráce psychologů, psychiatrů a informatiků byla sice podle Bartečků náročnější, ale nakonec se podařilo vytvořit jednoduchou scénu, která u pacientů s danou poruchou i u zdravých lidí dokázala vyvolat měřitelnou úzkostnou či stresovou reakci.
„Ve virtuální realitě to není nic těžkého. Když na vás vybafne tyranosaurus nebo na vás něco padá, určitě vás to vystresuje. My jsme ale potřebovali něco jiného - situaci, která není tak přímočará a navíc odráží běžné sociální prostředí. Zvolili jsme proto simulaci čekání na vyšetření u lékaře včetně toho, že kolem chodí jiní lidé a povídají si. To je samozřejmě náročnější například na animaci,“ popisuje komplikovanost tohoto úkolu psychiatrička.
Vyvolat u pacienta stres ale není hlavní cíl, lidé se ho musí především naučit ovládat, a tak zmírnit i fyzické příznaky. K tomu pomáhá biofeedback, tedy zobrazení nějaké tělesné funkce, která odráží míru stresu či úzkosti a dá se vědomě ovlivnit. „Jako nejlepší a nejsnadněji aplikovatelný ukazatel nám z předchozích experimentů vyšla variabilita srdeční frekvence, tedy rychlost s jakou člověku tepe srdce.“
Pacient je tak kromě přístrojů potřebných pro vytvoření VR napojený ještě na snímač srdeční frekvence a ta se přímo v simulaci zobrazuje jako předmět ve virtuálním prostředí. „My jsme zvolili plamen, který mění výšku. Pacient pak může správným dýcháním a díky nahraným instrukcím regulovat svůj tep a tedy i výšku plamene, postupně získávat lepší kontakt se svým tělem, a tak se adaptovat na reálné prostředí a zvládání stresu v něm,“ vysvětluje Bartečků princip tréninku ve virtuální realitě.
Už brzy v praxi na klinice
Možnosti využití VR lékaři postupně zkouší na zdravých lidech i pacientech. Testují mimo jiné to, zda lidé se závažnějšími formami poruchy budou vůbec schopní čtvrt či půlhodiny v prostředí virtuální reality trénovat.
„Pokud to bude možné a podaří se nám vše dobře zapracovat, chtěli bychom program využít na klinice a nabízet jej pacientům nejdříve v rámci výzkumu a při dobrých výsledcích pak i jako doplňkový trénink ke standardní léčbě různých psychiatrických poruch,“ říká Bartečků s tím, že využití virtuální reality může být i širší. Může kupříkladu pomoci hledat rozdíly mezi zdravými a nemocnými lidmi a ve spojení s jinými metodami, jako je elektroencefalografie, zkoumat například odlišnosti v jejich mozkové činnosti.
Využití virtuální reality v psychiatrii není novinka, její možnosti k tomu přímo vybízejí. V simulacích se totiž dá dobře manipulovat prostředím a také se dá sledovat, jak se v ní lidé pohybují, jak reagují a nabízí velké možnosti pro vědomé vnímání a ovládání vlastního těla. Větší možnosti pro aplikace se ale objevují až v posledních letech, kdy se technologie pro VR staly dostupnější.