Příprava projektu pro týmy ze šesti evropských zemí byla velmi náročná a trvala rok a půl. Tým Masarykovy univerzity na sebe nakonec vzal roli administrativního koordinátora, aby projekt vůbec získal grantovou podporu. „Do projektu je zapojeno celkem deset partnerů z dalších pěti evropských zemí, které zahrnují Rakousko, Norsko, Portugalsko, Irsko a Velkou Británii. Vše se nám zkomplikovalo hned v počátcích brexitem a nedokončeným vyjednáním podmínek přistoupení Velké Británie k Horizonu. V porovnání s národními dotačními programy je Horizon Europe typický mnohem komplexnějším přístupem k řešené problematice,“ přiblížila složité přípravy koordinátorka projektu Alžběta Šašinková.
Cílem projektu ASP je vyvinutí a empirické ověření aplikace, která zvýší duševní pohodu teenagerů a bude předcházet psychickým problémům u mladých lidí. Projekt vychází z principu evidence-based psychoterapie, tedy intervence založené na vědeckém ověření. „Projekt staví na prototypu proof-of-concept s názvem LINA, který mladí lidé a jejich učitelé společně zažívají ve třídě a který byl hodnocený ve školách v Rakousku a Velké Británii. V návaznosti na tento prototyp budeme vyvíjet a testovat novou hru, pro kterou lze použít i označení imerzivní divadlo. Jejím cílem je vtáhnout třídu žáků včetně učitelů do příběhu, pomocí něhož si třída vybuduje klíčový pocit sounáležitosti a který jim poskytne prostor pro budování odolnosti vůči úzkostným nebo depresivním projevům,“ popsala Alžběta Šašinková.
Hra, kterou brněnský tým vyvíjí, nejvíce připomíná LARPy (live action role-plays), tedy rolové hry s příběhem. „V našem případě plní roli vypravěče sama aplikace, která třídu dětí včetně jejich pedagoga provede příběhem, který se točí okolo duševního zdraví. Děti postupně získávají indicie a skládají dohromady nápovědy, díky nimž společnými silami rozkrývají třídní záhadu. Klíčové je, že aplikace děti povede k tomu, aby spolupracovaly v reálném světě. Musí se spolu bavit a pomáhat si, což je pro mnohé velká příležitost navázat spojení se spolužáky. Imerzivní povaha hry se zároveň postará o to, aby se to dělo přirozeně a aby si k sobě našly cestu i ty děti, které se spolu třeba běžně nebaví,“ přiblížila Alžběta Šašinková.
Jako součást empirického ověření aplikace projde testováním okolo 900 dětí v každé ze tří zemí zapojených do testování, tedy v České republice, Velké Británii a Portugalsku. „Rádi bychom se primárně zaměřili na školy, do kterých chodí děti ze sociálně znevýhodněného prostředí, ale jsme otevření účasti škol různých typů. Klíčové je, aby byli zúčastnění teenageři ve věku 11–13 let. Školy do naší studie v současné době stále nabíráme,“ objasnila Alžběta Šašinková. Na projektu ASP spolupracuje také další brněnský tým z fakulty informatiky pod vedením Simone Kriglstein, která zodpovídá přímo za výzkum realizovaný na MUNI. „Náš tým se podílí na designu a testování různých uživatelských rozhraní a zajišťování uživatelské přívětivosti, která bude zásadní pro reálné využití ve školách. Jedním z našich úkolů bude také úzká spolupráce s učiteli a studenty prostřednictvím workshopů, abychom prozkoumali, jak může vypadat design rozhraní a interakce pro takový hravý přístup, aby umožnil co nejvíce intenzivní zážitek,“ popsala Simone Kriglstein, která se ve své vědecké činnosti specializuje na navrhování a hodnocení uživatelských rozhraní a interakčních metod.
V první fázi projektu budou týmy mapovat realitu českých, britských a portugalských škol, aby byla výsledná aplikace dětem dobře přizpůsobená. „Velký důraz je kladen i na zapojení mladých lidí do designu. Fakulta informatiky proto pro ně uspořádá designové workshopy a bude se podílet na výzkumu možných uživatelských rozhraní, se kterými pak budou pracovat britští programátoři. Otestujeme také prototypy aplikace v různých fázích jejího vývoje a výsledek budeme v letech 2025 a 2026 nabízet k otestování na českých, portugalských a britských školách. Kromě toho, že děti projdou naší psychoterapeutickou hrou, vyplní i psychologické testy, abychom mohli pozorovat vývoj některých indikátorů duševní pohody a vyhodnotit na kvantitativní úrovni možný vliv naší intervence,“ uvedla Simone Kriglstein.
Projekt poběží celkem čtyři roky až do srpna 2027. „Za tu dobu musíme věnovat hodně energie i navazování vztahů se školami a lobbování na různých úrovních, aby se nám povedlo na konci projektu aplikaci skutečně doručit do co největšího počtu škol ve všech třech zemích. K tomu je potřeba systémová podpora. A protože je duševní pohoda dětí součástí Strategické linie 1 ve Strategii 2030+, kterou vydalo MŠMT, věříme, že bude po empiricky podložených nástrojích podpory well-beingu dětí reálná poptávka,“ uvedla Alžběta Šašinková.
Finálním výstupem z projektu by tedy mělo být ideálně hned několik aplikací, které budou následně využitelné ve školách. „Jedna z nich bude sloužit jako vědecky podložený efektivní nástroj pro podporu duševní pohody u mladých teenagerů. Zásadní je, že aplikace bude uživatelsky velmi přívětivá. Její hraní by mělo být pro pedagogy i žactvo snadné a intuitivní. I z hlediska psychologie by měla být hra samonosná, tedy nebude potřeba děti vodit na specializované programy pod vedením psychologů nebo dramaterapeutů. Hru bude snadné stáhnout a hrát na mobilech nebo tabletech. Ušetříme tak čas, peníze a zejména kapacitu učitelů,“ naznačila Šašinková.
Augmented social play (ASP)
■ Projekt z programu Horizon Europe 1. 9. 2023 – 31. 8. 2027.
■ Projekt prozkoumá, jak může rozšířená sociální hra (ASP) usnadnit dospívajícím komunikaci se spolužáky tváří v tvář skrze spojení existujícího prostředí reálného světa se světem virtuálním.
■ Zkušenosti ukázaly, že má potenciál snížit stigma, podnítit dialog, zvýšit skupinovou soudržnost a podpořit pozitivní vztahy mezi vrstevníky.
■ Za použití ASP se lze lépe postavit čelem dramatickému nárůstu sociální izolace, kterou zhoršila nedávná pandemie covid-19, a souvisejícím dalším problémům duševního zdraví, s nimiž se každodenně setkávají mladí lidé.