Creaks, nová dobrodružná puzzle počítačová hra od studia Amanita Design, ve které se na pomezí imaginace hlavního hrdiny a fantasy světa mění příšery pod dotykem světla ve starožitný nábytek, vyšla v druhé polovině července na různých platformách. Na jejím vývoji se podílel také absolvent Ekonomicko-správní fakulty Masarykovy univerzity Tomáš Dvořák, který se společností spolupracuje od jejího počátku.
Kromě tvorby zvukových efektů pro samotná díla, což byl i případ Creaks, má od roku 2012 v Amanitě na starosti také finance, licence a podílí se i na publikování her v různých virtuálních obchodech. „Jakub Dvorský s partou spolužáků začal v 90. letech dělat počítačovou hru Asmodeus a hledali někoho, kdo by ji nazvučil, tak jsem to zkusil," vzpomíná Dvořák na své začátky v oblasti zvučení her ještě na gymnáziu, kde se potkal se zakladatelem Amanity. „ Poté naše spolupráce pokračovala i na dalších hrách Samorost 1 až 3, Machinarium, Pilgrims a Creaks,“ dodává.
Právě zvuk je pro nejnovější hru Creaks důležitým elementem, protože provádí hráče tajemným světem a zároveň mu napovídá při řešení logických úkolů. Zvuky psích příšer jsou spojením zvířecího vrčení a skřípání nábytku, ozvučené obrazy, jež hrdina na své cestě domem objevuje, prohlubují znalosti hráče o daném světě a jeho obyvatelích, a hudební soundtrack (autorem je Joe Acheson) reaguje na to, jak hráč v dané úrovni postupuje.
Podle hlavního designéra Radima Jurdy, který hru představil vloni na brněnském herním festivalu Gamer Pie pořádaným spolkem MU Game Studies, samotný název (v českém překladu skřípání/vrzání) dobře vystihuje atmosféru opuštěného starého domu, kde se celé dobrodružství odehrává.
Pro Jurdu, který předtím navrhl deskovou hru Insula, to byla první zkušenost s prostředím počítačové hry. „Oproti deskové hře, kde se dá snadněji experimentovat a měnit věci, v počítačové hře vše daleko víc trvá,“ komentuje vývoj hry, který ve výsledku trval osm let. Časová náročnost celého projektu pro něj jako nováčka v oboru byla nejvíce překvapujícím faktorem a zároveň největší výzvou.
„Zvučení přijde na řadu obvykle až jako poslední, když je hra již hratelná a animace jsou finální. V celém projektu je důležité mít hlavního zvukaře (pro Creaks to byl Matouš Godík, pozn. red.), který dohlíží na to, aby zvuky a hudba k sobě hlasitostně i frekvenčně ladily a znělo to jako celek dobře jak na aparatuře v obýváku, tak na repráčcích v mobilu,“ vysvětluje postup Dvořák.
„Samotné zvučení celou hru neskutečně oživí a dodá jí atmosféru,“ doplňuje Jurda. „Ve hře nepoužíváme žádné mluvení ani texty, celý příběh je tedy vyprávěný prostřednictvím zvuku.“
Creaks je osmým větším herním titulem od Amanita Design. Průlom v minulosti studio udělalo zejména se sérií Samorost, světově nejúspěšnějším titulem je přitom Machinarium, v posledních letech zaujali hrami jako Chuchel nebo Pilgrims.