Přejít na hlavní obsah

Hraní videoher: Uměle vytvořený problém?

Výzkum o hraní online počítačových her Czech Gamers jde do další fáze. Jeho výsledky najdou praktické využití např. při zkvalitňování diagnostiky a léčbě závislostí.

Na Institutu výzkumu dětí, mládeže a rodiny Fakulty sociálních studií Masarykovy univerzity začala další vlna Czech Gamers, výzkumu o hraní online počítačových her. Do té první se zapojilo víc než 4 500 respondentů. Jejich odpovědi pomáhají vědcům lépe popsat, jaká pozitiva a negativa hraní online počítačových her přináší. „V projektu používáme nové škály či adaptujeme takové, které ještě nebyly v ČR použité. Velká část práce tak zatím probíhala na úrovni validizace měřicích nástrojů a ověřování jejich psychometrických charakteristik. Což může z vnějšího pohledu vypadat jako nuda, ale pro naší práci je to nutná a klíčová fáze,“ říká vedoucí projektu Czech Gamers Lukas Blinka.

Váš průzkum cílí na dospělé hráče, proč právě na ně? Není problematika a stigmatizace hraní relevantní především ve spojení s dětmi a mládeží?

Stigmatizace hraní je skutečně větší u dětí a dospívajících. To ale neznamená, že je i problematičnost u nich větší. Logika zaměření se na dospělou populaci je taková, že jsme se chtěli v našem výzkumu podívat více do hloubky osobnosti hráčů, jejich motivací k hraní či na jejich životní orientaci. To by u dětí nebylo možné, protože jejich osobnost je stále ve vývoji. Nicméně výzkumu dětí a hraní her se věnujeme taky, i když v rámci jiného projektu. Ve spolupráci s kolegy z Univerzity Palackého, kteří právě sbírají data v rámci projektu Health Behaviour in School-aged Children, budeme analyzovat právě problematické hraní počítačových her na reprezentativním souboru 15 tisíc dospívajících. 

Nakolik závažný problém v Česku závislost na hraní videoher představuje a jak si v tomto stojíme v porovnání se světem?

Nijak zvlášť nevybočujeme ani v pozitivním ani v negativním směru. Je ale třeba říct, že závislost na hraní počítačových her pravděpodobně není rozšířená tak, jak může někdy vyplývat z médií. Nečelíme v tomto směru epidemii.

Jak se proměnilo nahlížení na problematiku videoherní závislosti v průběhu dvouletého období pandemie covid-19?

První je jen časová náhoda – vstupuje v platnost nová, 11. verze Mezinárodní klasifikace nemocí, kde je poprvé závislost na hraní počítačových her zahrnutá. Dosud to byl fenomén primárně pro výzkumníky, teď se s ním bude muset seznámit i širší odborná veřejnost, především praktici. Druhý, tentokrát už přímý vliv, znamenalo velké množství času tráveného s digitálními technologiemi během lockdownů. Samozřejmě existovala obava, že to povede k většímu počtu i tzv. závislých hráčů. Nejnovější výzkumy, např. jihokorejská či maďarská, ale ukazují, že ta obava nebyla oprávněná – po ukončení proticovidových opatření nepozorujeme zvýšení množství problematických hráčů. Data za ČR, kde bychom mohli srovnat předcovidou, covidovou a postcovidou situaci, ale nemáme. Nepředpokládám ale, že by byla u nás situace diametrálně odlišná od například Maďarska.

Na základě čeho lze hovořit o tom, že „někdo má sklon k závislosti na hraní her“? Jsou k ní určité typy lidí náchylnější?

Dá se to tak říct. Dokonce to je právě i jedno z významných témat našeho výzkumu. Určité faktory osobnosti či rizika na straně dané osoby, jsou v případě látkových závislostí už poměrně známé. Jedním z cílů našeho výzkumu je právě i ověření, zda podobné osobnostní faktory působí podobně i u hraní počítačových her. Obecně ale osobnost rozhodně nezpůsobuje závislost – závislost je řekněme porucha motivace, naučené chování. Určité osobnostní charakteristiky ale mohou pro závislost představovat živnou půdu. Poznání v této oblasti má pak praktické implikace pro prevenci a léčbu.

Odborníci často mluví o tom, že volnočasová aktivita se stává škodlivou závislostí v momentě, kdy začíná negativně ovlivňovat další aspekty života. Je taková definice dostačující?

Zpravidla se to uvádí jako hlavní kritérium. Má to ale svá úskalí – že má hraní negativní dopad na život může být taky vyvoláno uměle, například rodiči či partnery hráče, kterým vadí, že hraje, a přitom to ani nemusí být zásadně nadměrná aktivita. Počítačová hra pak je jakýmsi hromosvodem jiných problémů. Proto zpravidla musí být přítomná další kritéria. Výše zmíněná MKN-11 například uvádí krom problému kvůli hraní i ztrátu kontrolu nad hraním (frekvencí, intenzitou), zvyšující se prioritou, kdy dochází k opuštění původních zálib, a pokračování v hraní i přes vědomí negativních důsledků. A to vše po dobu alespoň 12 měsíců.

Jak trend závislosti na hraní her proměňuje rozvoj nových technologií a vznik nových herních platforem?

S rozšiřováním formátu free-to-play, kdy herní vývojáři používají stále více prvků známých z gamblingu, například tzv. lootboxy, se potenciálně zvedá rizikovost počítačových her. V některých státech se tak musely některé hry přenést do kategorie 18+. Velkým fenoménem je pak propojování hraní s dalšími platformami, např. Twitchem. Do budoucna těžko říci, co se stane, kdy a jak se najde míra mezi snahou o zisk a sociální zodpovědností, kdy by se některé praktiky považovaly za neetické.

Chci se zapojit do výzkumu.

Hlavní novinky