Druhá část ze čtyřdílného popularizačního seriálu. Více se na dozvíte v novém kurzu, který na podzim pro „nehistoriky“ připravuje Ústav pomocných věd historických Filozofické fakulty MU.
Počítačová hra Kingdom Come: Deliverance na herní trh ambiciózně vnesla podžánr tzv. „realistického RPG“, ve kterém mají být doposud obvyklí draci a elfové nahrazeni maximálním možným přiblížením určité historické epoše, respektive jejímu obrazu, jak jej vykreslují moderní historické vědy. V této druhé části popularizační série se zaměříme na novátorsky pojatý a velká očekávání vzbuzující soubojový systém, pro který tvůrci hry údajně „dekódovali již zaniklé středověké techniky umění boje s mečem“ a od kterého je hráčům slibováno „skutečné evropské šermířské umění“.
Úkol převést do herní reality co možná nejvěrněji problematiku pozdně středověkého boje ovšem snese srovnání s pověstným velbloudem a jehlou. Důvod je zřejmý. Zatímco rozmanitost a složitost ozbrojených střetů daného období se rozprostírá do téměř nekonečné šíře, hráč oproti tomu zůstává omezen na tradiční myš a klávesnici, které skýtají jen určité množství ovládacích prvků a jejich kombinací.
Zejména z těchto důvodů je proto herní protagonista Jindra (Henry) v souladu se staršími RPG tituly z velké části odkázán na jednotlivé přednastavené kategorie (dovednosti, statistiky, typy útoků apod.). Mimochodem, v mnohých z těchto kategorií lze díky dlouhotrvajícím společenským jevům (longue durée), které sahají od středověku až po současnost, odhalit reinkarnaci dávných „rytířských ctností“, jako je síla, obratnost, charisma a podobně.
V případě samotného soubojového systému se však titulu opravdu podařilo tento klasický „level up“ model překonat. Za pomoci zástupců české šermířské komunity (ARGO, Dům rytířských ctností) tvůrci hry z části na základě dobových šermířských příruček a z části podle novodobého šermířského systému Magisterium vyvinuli originální herní systém boje mečem (respektive sekerou, palcátem atd.), který je kompromisem mezi představami šermířů, možnostmi vývojářů a trpělivostí průměrného hráče.
ODPOVĚĎ zaslaná Robertem Washkou ze spolku Dům rytířských ctností:
Není pravda, že tvůrci počítačové hry Kingdom Come: Deliverence vyvinuli originální herní systém boje mečem (respektive sekerou, palcátem atd.), v jakékoliv části podle jiných autorských systémů. Originální soubojový systém ve hře vznikl jako zcela nové autorské dílo.
KONEC ODPOVĚDI
Tento systém se zakládá na schématu pěti směrů seku a šestého bodného útoku, které bylo inspirováno pozdně středověkými a raně novověkými traktáty o šermu mečem beze zbroje. Těmto pěti směrům pak ve hře odpovídá pět nápřahových pozic a pět krytů, které se musí hráč naučit odpovídajícím způsobem skládat.
Je pochopitelné, že v šermířských naukách z počátku 15. století tyto linie a pozice nijak doslovně popsány nejsou a rovněž princip „krytů“ byl patrně méně statický, než jak jej hra zobrazuje. Spíše než tzv. pasivní, tvrdé kryty totiž prameny naznačují odrážení soupeřových útoků aktivním sekem do letící čepele, nicméně herní mechanika a daný způsob ovládání se bez takovýchto jasně definovaných řešení logicky neobejde.
Kryt a odveta
Na základě dobových záznamů se také zdá, že středověký šermíř si byl velmi dobře vědom obrovské průraznosti hrotu zbraně a často proto v duelu na život a na smrt upřednostňoval bodné útoky před sečnými, zatímco ve „sportovních“ kláních při příležitosti šermířských slavností tomu bylo právě naopak. Ve hře však byly sečné akce pro svou vyšší efektnost a jednodušší přizpůsobení hernímu ovládání pochopitelně poněkud upřednostněny.
Herní způsob šermu tak svým do nekonečna se opakujícím střídáním střehů a krytů možná působí poněkud strnule a do vyšší uvěřitelnosti mu snad schází jistá dynamika. Na druhou stranu se takto tvůrcům hry velmi nápaditě podařilo uvést v život akce typu „kryt a odveta“. Takové akce byly základním stavebním kamenem středověkého šermu a od nich se odvíjely pokročilejší techniky, na které lze mimochodem ve hře rovněž narazit.
Jedná se zejména o tzv. mistrovské seky, které spojují obrannou a útočnou akci do jednoho více či méně plynulého pohybu. Ojediněle lze ve hře spatřit také techniky šermu mečem ve zbroji v takzvaném polovičním či krátkém držení meče (jedna ruka drží zbraň za jílec, druhá za čepel). Pro realistické ztvárnění by přirozeně bylo potřeba těchto technik do hry zahrnout více, neboť při většině herních střetů na sobě soupeři mají nějaký druh ochranného odění. Zde již ale přání šermířských nadšenců opět neúprosně naráží na zmíněné limity herního ovládání.
Samotný soubojový systém tedy lze s pochopením pro mnohá omezení a kompromisy hodnotit jako velmi zajímavý a v rámci možností přinejmenším zdařile historizující. Na druhou stranu je však nutné klást si otázky ohledně zasazení takového systému do širších souvislostí.
Kam se poděly kuše?
Pozdní středověk byl věkem dynamických revolucí ve válečných technikách a taktikách, v jejichž víru padaly staré tradice pod náporem nových nápadů a vynálezů. Zejména to ale byl věk střelců, ať již střelců ze všudypřítomné kuše či z nově nastupujících palných zbraní. Nejcitelněji proto ve hře ruší naprostá a nepochopitelná nepřítomnost kuše, královny tehdejších bojišť, jejíž sporadické zastoupení lukem tento dojem nemůže ani trochu uchlácholit. Rovněž dřevcové zbraně a jízdní bojovníky lze ve hře spatřit příliš málo, než aby takové virtuální prostředí alespoň vzdáleně odráželo současný stav poznání dobového vojenství.
Z těchto důvodů a kvůli přehnanému důrazu na popsaný soubojový systém se herní bitvy mění na groteskně působící, nekoordinovaný shluk „duelantů“, kteří se navzájem obcházejí, střídají střehy a snaží se spolu šermovat víceméně ve stylu zmíněných šermířských příruček.
Tato díla však byla sepisována spíše pro potřeby (soudního) duelu než pro použití v poli, kde byly finty šermu mečem brutálně znehodnoceny používanými zbraněmi (střelné/palné, dřevcové) a kooperací různých složek vojska pod (ideálně) jednotným velením. V tomto širším pohledu se tedy (bezpochyby téměř nemožný) úkol realistického ztvárnění středověkého boje příliš naplnit nepodařilo a starší strategické hry (např. série Total war) – ačkoliv přirozeně z velmi odlišného a značně okoukaného úhlu pohledu – tuto roli plní o poznání lépe.
Autor je spolupracovník Ústavu pomocných věd historických Filozofické fakulty MU. Působí v Masarykově ústavu a archivu AV ČR.